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Design Sprint - Ideen und Innovation sind nicht länger Zufall

Sidekicks • Apr. 08, 2018

Von Udacity, der führenden Online-Akademie und Weiterbildungsplattform haben wir in der Vergangenheit bereits berichtet. Seit Dezember 2017 haben sie ein neues Nanodegree mit "Design Sprint Foundations" veröffentlicht, welches die Teilnehmer Techniken und Prozesse lehrt, mit denen sie innerhalb kürzester Zeit neue Produkte oder Features erarbeiten und testen können. Gerne teilen wir dazu unsere Erfahrungen.

Die Ausbildung ist stark an den Design-Sprint-Prozess angelehnt, der durch Google Ventures Design geprägt wurde und mit "Sprint" von Jake Knapp einen Bestseller aufweisen kann. Hierbei kooperiert Udacity mit AJ&Smart, einer Designagentur in Berlin, welche bereits diverse Projekte mit grossen Firmen Lufthansa, Zalando oder Red Bull erfolgreich durchgeführt hat.

Vier Projekte stehen beim Studiengang im Zentrum und werden mit Hilfe eines fiktiven Unternehmens durchgeführt:
  1. In der Konzeption werden mögliche Idee gesammelt
  2. Die Erstellung eines Storyboards skizziert die mögliche Kundenreise
  3. Mit der Entwicklung eines Prototyps sind die digitalen Tools bereits erstellt bspw. in Form einer Landing Page oder einer Ansicht und Registration über Mobilgeräte
  4. Abschliessend und als Krönung erfolgt die Testphase .

Die Ausbildung dauert 1 Monat mit 10h Aufwand pro Woche (Die Erfahrung zeigte, dass diese Zeitangabe halbiert werden kann, wenn man speditiv arbeitet).

Warum Design Sprints?
Hunderte von Unternehmen nutzen Design-Sprints, um Probleme zu lösen. Fähigkeiten zur kreativen Problemlösung sind also gefragt. Mit der Ausbildung versteht man das Prinzip Ideen zu testen, Chancen zu nutzen und Innovationen voranzutreiben, alles mit praktischen Übungen.

Wie wird gelernt?
Mit Ooup, einer Online-Roller-Verleihfirma, stellt Udacity eine fiktive Firma zur Verfügung, um die Übungen im Design-Sprint-Prozess zu demonstrieren und gibt den Kursteilnehmern damit ein Projekt, als wären diese Mitglieder eines Design-Sprint-Teams.

Schritt 1 - Die Konzeption:
Die erste Aufgabe war es, ein Interview des CEOs anzuhören und mindestens 6 "How Might We" Notizen zu machen, welche die Sorgen des CEOs reflektieren. Diese werden in Kategorien aufgeteilt, um den nächsten Schritt zu erleichtern. Nach einer Priorisierung wird ein entsprechend langfristiges Ziel für Ooup festgehalten:

In 2 Jahren wird Ooup der Marktleader unter den Rollerunternehmen innerhalb der Schweiz sein.​



Mit Sprint-Fragen werden die wichtigsten Herausforderungen oder Blocker für Ooups langfristiges Ziel beschrieben:

  1. Können wir störend genug sein, um die Konkurrenz zu schlagen?
  2. Können wir sicherstellen, dass die Menschen verstehen, dass es sich um eine qualitativ hochwertige Dienstleistung handelt?
  3. Können wir einen Weg finden, um profitabler zu sein?

Mithilfe einer Benutzerreise wird eine Karte für das gesamte System des Produkts aufgeführt.

Aus allen bisherigen Notizen und Ressourcen geht es dann los einige Ideen zu skizzieren. Zu diesem Zeitpunkt muss noch keine Lösung ausgearbeitet werden. Mit diversen Iterationen können verschieden Idee ausprobiert werden. Der letzte Schritt der Skizze wurde mit einem Comic Strip gemacht, der eine Lösung für die Herausforderung darstellt. Rückblickend auf die 'How Might We'-Fragen und Skizzen fand ich eine Belohnungs-App für Leute, die den Roller zurückgeben, um den Gewinn zu steigern, indem sie die Roller an den Abholstationen zurückhalten, damit keiner verloren geht.

Teammitglieder würden im Sprintraum herumlaufen und rote Abstimmungspunkte auf Ideen/Zeichnungen kleben, die relativ einfach sind. Wenn jeder seine Punkte verbraucht, wird sich zeigen, welche Bereiche eines jeden Konzepts von der Gruppe bevorzugt werden, wenn rote Cluster auf Concepts erscheinen. Wichtig dabei ist, alles erfolgt ohne Gruppendiskussion und wird durch jedes Teammitglied selbstständig erledigt.

6 Schritte zeigen, wie ich mir vorstellen kann, dass ein Benutzer den Ooup-Dienst testen würde. Mit der Kombination des Konzeptes mit dem User Test Flow, entsteht ein zusammenhängendes Storyboard der Benutzer-Testerfahrung mit dem Produkt.

Auch wenn die Skizzen nicht perfekt sind und die Handschrift etwas krackelig ist, ist das Hauptziel, sicherzustellen, dass das Endergebnis lesbar ist und ohne zusätzliche Erklärungen das gesamte Testverhalten des Anwenders vermittelt.

Schritt 3 - Die Entwicklung des Prototyps:

Damit die Idee nicht nur auf Papier weiterentwickelt wird, werden Prototypen erstellt. In diesem Falle habe ich einen digitalen Prototyp basierend auf dem Storyboard in Sketch erstellt, um ihn zum Testen in Marvel App einbauen zu können. Nachstehend einige Beispiele für ein paar Screens vom Prototyp, den ich erstellt habe.

Schritt 4 - Die Testphase:

Mit der Durchführung von Benutzerinterviews kann man sehen, was die Nutzer von der App halten und so direkt Feedback für weitere Verbesserungen und Ausbau der Lösung einholen.

Gerade hinsichtlich des langfristigen Ziels für Ooup und der Sprintfragen gibt es für Ooup noch einiges zu tun. Die Herausforderungen bestehen bspw. in der Frage, wo die Abhol- und Rückgabestellen sein würden und wie die Leute dafür bezahlen würden.

Das Fazit:

Insgesamt wurde der Kurs als positive Erfahrung gewertet ist aber durch die Solo-Design-Sprints nicht unbedingt nahe an der Realität. Werden Design Sprints üblicherweise in Teams mit fixen Zeiten (immerhin ist es ja ein Sprint) und zugehörigen Rollen zur effizienten Koordination durchgeführt.

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